Resumen | En los últimos años, debido en gran parte a la irrupción de la tecnología, se está creando un nuevo marco formativo en la enseñanza universitaria que deja atrás la enseñanza centrada en el docente y convierte al estudiante en el eje principal del proceso formativo. Desde una perspectiva global, la irrupción tecnológica genera en el mundo de la enseñanza cierto grado de incertidumbre metodológica, apareciendo nuevos recursos que facilitan al docente su nuevo rol. El estudio que recoge esta comunicación se enmarca dentro de la fase de difusión de resultados del proyecto Gamificación en la Universidad: diseño, desarrollo y evaluación del empleo de Kahoot en el aula: Satisfación y rendimeinto académico de los estudiantes en las asignaturas de metodología de investigación (ID 2017/123); desarrollado con la finalidad principal de fomentar el uso adecuado de recursos tecnológicos en la docencia universitaria. Bajo un diseño de investigación no experimental, se analiza la estimación que realizan de Kahoot 102 estudiantes. Tras la realización de la prueba U de Mann-Whitney, se detectan diferencias significativas en función del tipo de asignatura en que se emplea dicho recurso: 53 estudiantes de Metodología de Investigación y 46 de Análisis de datos. Se concluye que, aunque Kahoot es un recurso educativo bien valorado en la enseñanza universitaria, estas apreciaciones son más positivas en asignaturas teóricas que en asignaturas prácticas.
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